Le Shogi
Les originesDe nombreux mythes existent sur l'origine du jeu. On admet généralement que la première variante échiquéenne connue, le Chaturanga, serait apparue en Inde au 7eme siècle de notre ère avant de se répandre autour du globe. Entre le 10ème et le 12ème siècle, les Échecs ont traversé la mer du Japon et ont engendré un bon nombre de variantes. L'une d'elles se nommait 'Petit Shogi', avec 16 pièces par joueur comme dans les échecs occidentaux (alors que le Shogi moyen, ou Chu Shogi, qui se joue sur 12x12, compte déjà 46 pièces par joueur, je vous laisse imaginer le Dai Shogi (15 x 15) ou l'impressionnant Tai Shogi (25 x 25 et plus de 100 pièces différentes !...)) Ce Petit Shogi l'a emporté sur les variantes plus larges et est devenu ce que nous désignons aujourd'hui par le terme général de 'Shogi'. Il était déjà joué sous sa forme moderne au Japon au début du 16ème siècle. Au sens littéral, Sho signifie général et Gi (prononcer gui) signifie jeu de stratégie. Shogi est donc le jeu des généraux. La Position Initiale Le Shogi se joue sur un Échiquier, ou shogi-ban, unicolore de neuf lignes et neuf colonnes. Chaque joueur commence avec un Roi (remplacé par un Général de Jade pour le camp nord : seul le nom diffère), une tour, un fou, deux généraux d'or, deux généraux d'argent, deux cavaliers, deux lanciers et neuf pions. Les zones de promotion sont constituées par les trois dernières rangées. À la différence des échecs orthodoxes, toutes les pièces au Shogi sont de la même couleur claire. C'est leur orientation qui détermine leur propriétaire. Le camp Sud commence.
Les Pièces Les jetons de Shogi sont des pentagones irréguliers. Un kanji est imprimé sur le dessus de chaque jeton, l'identifiant comme une pièce avant promotion. Un second kanji (traditionnellement rouge) est imprimé de l'autre côté, l'identifiant comme une pièce après promotion. Les pièces sont retournées d'un côté ou de l'autre pendant la partie, selon qu'elles ont été promues ou non.
Le
Roi,
o-sho, (ou
Général de Jade pour le camp nord) se déplace comme le Roi des échecs orthodoxes.
Le général d'or,
kin-sho, peut se déplacer d'une case verticalement, horizontalement, ou en diagonale vers l'avant.
Le général d'argent,
gin-sho, peut se déplacer d'une case en diagonale ou horizontalement vers l'avant.
Le
cavalier,
kei-ma ("l'honorable cheval") n'a que les deux mouvements les plus vers l'avant du cavalier des échecs orthodoxes. Un cavalier peut sauter des cases occupées.
Le lancier,
kyo-sha, a le mouvement vers l'avant de la tour orthodoxe, restant toujours sur la même colonne.
Le fou,
kaku-gyo, ("celui qui marche en biais'" se déplace en diagonale, comme le fou des échecs orthodoxes.
La tour,
hi-sha ("char volant") se déplace comme une tour des échecs orthodoxes.
Le pion,
fu-hyo, ('soldat'), avance d'une case droit devant lui. Les pions capturent de la même façon qu'ils se déplacent, comme toutes les pièces au Shogi (aux échecs orthodoxes, les pions avancent droit mais capturent en diagonale).
Le parachutage et la promotion Une pièce qui arrive sur la zone de promotion gagne le droit d'être promue. Pour montrer qu'une pièce a été promue, on la retourne (d'où leur forme). Une pièce peut n'être promue qu'à l'occasion d'un déplacement ultérieur, du moment que ledit déplacement commence (ou se termine) dans la zone de promotion (rappel : il s'agit des trois dernières rangées).
Le général d'argent, le cavalier, le lancier et le pion font leur promotion en général d'or. La tour fait sa promotion en
dragon Royal, ou
ryu-o, qui possède les mouvements combinés du Roi et de la tour.) Le fou fait sa promotion en
dragon-cheval,
ryu-me, qui possède les mouvements combinés du Roi et du fou.)
Mais la grande particularité du shogi par rapport aux échecs orthodoxes est la règle du parachutage, en vertu de laquelle une pièce capturée peut être parachutée sur l'échiquier, c'est-à-dire placée sur une case vacante, pour devenir l'une de vos propres pièces. Cette action compte pour un coup.
Ainsi, lorsqu'un joueur capture une pièce à l'adversaire, il se constitue une réserve qui pourra resservir à n'importe quel moment de la partie. A son tour de jeu, on a le choix entre déplacer normalement une de ses pièces se trouvant sur l'échiquier, ou bien parachuter une pièce issue de sa réserve sur n'importe quelle case libre de l'échiquier. Cette pièce sera alors orientée vers l'adversaire.
La fin de partie La partie se conclut par la prise du roi adverse.
Si une pièce menace le roi, il y a
échec (
ōte). L'échec n'est pas annoncé, comme au jeu d'échecs occidental, où l'adversaire est obligé de parer à l'échec : si l'adversaire ne s'en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie. Si aucune parade n'est possible, le joueur est
échec et mat (
ōte-zume) et a perdu.
Comme vous l'avez peut-être remarqué, les pièces avancent mais ne peuvent que très peu reculer, le contact est donc inévitable ! Cette règle et celle du parachutage de pièces directement dans le camp adverse rendent le jeu très agressif dès le début, il n'y a quasiment pas de parties nulles. Selon l'historien David Pritchard, cette règle provient de l'habitude d'enrôler les mercenaires dans les armées du seigneur qui les avaient capturés, plutôt que de les exécuter. C'est pourquoi. Ainsi, en comparaison avec les Echecs orthodoxes, très tactiques et débouchant souvent sur des parties nulles, le Shogi est beaucoup plus violent : en général, une partie ne dure pas plus de quarante coups.
Comme dans les échecs classiques, Il existe autour du Shogi toute une théorie de jeu, d'ouvertures, et d'attaques.